本文作者:梦里流年

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《合金弹头:战略版》评测:打一枪,换一个地方"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《合金弹头:战略版》评测:打一枪,换一个地方 海涅 2024-...摘要: 贝克汉姆身上有一处中文生死有命富贵在天的纹身他非常喜欢想必是他们夫妻内心的写照我们夫妻爆红赚这么多钱是命所以我们就努力使命运延长但想尽办法儿女也成不了才那还去努力什么让他们躺着舒服...

贝克汉姆身上有一处中文“生死有命富贵在天”的纹身,他非常喜欢,想必是他们夫妻内心的写照:我们夫妻爆红、赚这么多钱是命,所以我们就努力使命运延长,但想尽办法儿女也成不了才,那还去努力什么,让他们躺着舒服吧。文丨金融八卦女作者:乌彦祖假正经· · ·贝克汉姆的儿子又干黄了一项工作。这次是二儿子罗密欧(Rom...

《合金弹头:战略版》评测:打一枪,换一个地方

海涅

2024-11-14

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作者:Haine

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是战棋,又不完全是传统的游戏体验。

开篇直接点明主旨,《》是一款定位不够清晰的作品——如果你是“合金弹头”系列的忠实拥趸,那么回合制战棋这套玩法显然与你的意愿相悖;如果你是战棋爱好者,《合金弹头:战略版》却又引入了许多即便是战棋玩家,也需要斟酌的设定。

倒不是说《合金弹头:战略版》是不好玩的,而是在SLG相当成熟的当下,玩家与开发者已经在某些细节设定上达成了默契,可它又独创了一套机制迥异的战斗玩法。

这份不太一样的流程体验,就会让玩家短时间内难以消化。

举几个例子,以《炉石传说》为首的CCG卡牌,它们遵循着打出需要支付相应法力值的基础规则,但《王》完全没有这个概念。而《杀戮尖塔》明确了DBG的起始费用,其他DBG也就都使用着三点法力水晶。同样的,《街头霸王》等一众FTG都是拳拳到肉,但《任天堂明星大乱斗》与《最终幻想:纷争》则完全不同。

《合金弹头:战略版》目前的处境就与这些例子相似,它抛弃了一些战棋玩家与开发者共同的默契,游戏有一套自己的底层逻辑。

如果你依旧对这款游戏充满好奇,对“核心弹头”这IP贼心不死,那么可以尝试接着往下读——《合金弹头:战略版》是一款没有反击机制的战棋游戏,它沿袭了该系列热武器战斗的背景,秉承了移动射击的精神内核。

说来有意思,如果不是《合金弹头:战略版》提了一嘴,我甚至不知道这个系列的特色是移动。

但为了还原正作氛围,游戏还是赋予了移动特别的意义——当角色移动时,距离越远就会获得越高的闪避值。所谓闪避,对应刻板印象中的护甲。比如马克的移动范围是六,移动到最远格时就会获得二点闪避,等效二点硬减伤。

这便奠定了本作的基础玩法,玩家不需要像其他战棋游戏那样卡攻击距离小心试探,因为游戏没有反击机制,你只需要朝最远的地方移动,就可以获得防御端最高的收益。

这也代表《合金弹头:战略版》是一款鼓励进攻的战棋游戏,即便玩家孤军深入,也可以靠闪避来以一挡百。

值得一提的是,《合金弹头:战略版》的地编场景中还有着许多掩体,它们可以为周遭单位提供额外的减伤,且无视朝向。这意味着,哪怕掩体下的单位从另一侧被攻击,也会享受伤害衰减的红利。

尽管这完全不讲道理,但这就是本作最基础的攻防博弈。不过,玩家也可以直接 掩体,让掩体下的敌人无所遁形。

闪避的存在令移动成了防守端的关键,为了令移动更具进攻意义,游戏又引入了连携进攻——当任意敌人被角色攻击时,周遭攻击范围内的友方角色便可以触发连击。

必须得承认的是,连携是一个 有意思的设计。

《合金弹头:战略版》一次可以操纵三名角色,玩家一轮便获得了九次攻击机会。如若能在每一轮都触发连携,那么回合制游戏也能玩出即时动作的风味。

并且,游戏中的角色还存在着数种被动,比如“英里”只要参与击杀,就可以获得额外的移动点数。这让连携的意义非凡,只要角色不停触发连携参与击杀,就可以无限延长轮次,贯彻游戏移动射击的主题,甚至复刻正作中的丝滑战斗。

但令人难以接受的是,《合金弹头:战略版》中几乎所有角色的攻击方式都是十字形,玩家只能朝四个方向射击,这让移动路径受到了一些掣肘,贫瘠的进攻手段令角色必须与敌人处于同一行列。

而友军伤害的存在,则放大了十字进攻的限制——如若想要触发连携,玩家不仅要站在与敌人的同一行列,角色之间还必须交叉站位,不然就只能眼看着菲姬枪毙了马可。

由于连携是强制触发,一旦玩家的移动路径没有规划好,就必须面对无法开枪的窘境,这让《合金弹头:战略版》比起传统战棋游戏,更像是一款策略解谜。

怎样兼顾进攻端的连携与防御端的闪避,是游戏玩家的 课题。移动成了游戏中的基础,同样也是进阶的高级技巧。

在你适应这项设计以前,《合金弹头:战略版》还引入了高低差概念——大多数的武器装备只能攻击同一阶层。即便这是个热武器纵横的世界,玩家也不能持枪高打低,但部分敌人可以。

《合金弹头:战略版》似乎很喜欢苛责玩家,比如一张地图叠三层高地,再比如初始就刷新在掩体下的敌人,又或是属于敌人的无限增援——游戏中,几乎为每一个关卡都设置了固定回合的兵种刷新,玩家必须足够快地完成任务目标,不然迟早会被敌人填满整张地图。

作为一款回合制游戏,玩家经常陷入杀了五个还有五个,一眼望不到头的苦战处境。任务目标与无限刷新的增援纠缠在一起的酸爽的体验,也是本作不得不品鉴的一环。

这让本作的挑战性极高。

说真的,《合金弹头:战略版》的难度高到大部分普通玩家都无法接受,因为这套机制大家都是新手,能走多远全看天赋,以及一点点运气。

但必须表扬的是,《合金弹头:战略版》的玩法足够多——撤离、暗杀、拦截、歼灭,足足有十几种玩法。尽管每一关玩家都要面对敌人无限的增援,以及稍显重复的流程编排,但新意是实打实的足够。

能编排这么多玩法,倒不是游戏的体量有多么大,而是《合金弹头:战略版》引入了肉鸽元素。

每一局游戏,玩家都可以挑选三名初始角色,为他们配备好初始装备,继而在随机的关卡池中抽取数个小关卡,再与BOSS碰面。

所以,游戏的战利品环节便是老生常谈的土味多选一,这可以为角色升级 、技能、被动,或是添加新的技能。

只要你愿意肝,《合金弹头:战略版》有着大量的局外解锁内容供玩家尝试,玩家可以客制化角色的装备,为流程添加各式各样的技能,尽可能丰富每一位角色的性能。

正作中出现过的一切武器,也几乎都会以局外解锁内容的形式出现,比如激光枪,就是解锁后的角色装备。

在我不算短的体验时间里,《合金弹头:战略版》给我最大的感受就是累,因为移动能兼顾进攻与防守,连携的触发与回合的持续轮数息息相关,游戏就必须走 解,每一局游戏都要白好几根头发。

但解题式的玩法并非不能让人接受,只是解题的前提是交互与博弈。比如,在其他强调博弈的游戏里,玩家思考的是对方的想法,之后再产生决定,这让解题有一种见招拆招的 。

可《合金弹头:战略版》是一种趋向于自闭的玩法——玩家埋头于预设地编的 路线,通过不断触发连携获得额外的行动点数,再不断重复上一个行动。这之中对敌人的考虑只占很小的比例,玩家常常处于自己和自己玩的状态,便很容易凭空生出空虚感。

正因为玩家每一手都做到了 解,打出了最流畅的COMBO,所以玩家没法得到博弈与交互。这和游戏格外强调解题的设计思路显然相悖,在前提不成立时这份体验就会十分怪异,玩家所有的精力投入便像是驶错了方向。

那么《合金弹头:战略版》能不能交互起来呢?

是很难,面对难度螺旋上升的肉鸽关卡,玩家要做的就是尽可能让轮次循环起来。一旦断了节奏,就要面对BOSS的技能、敌军的炮火、AOE的碾压。

但转念一想,如果你就是把它看作DBG,《合金弹头:战略版》又立马顺眼了起来。因为,它们都致力于局内COMBO的开发,运营的呈现皆稀释于关卡路线、战利品的选择。只要你放弃传统战棋的按部就班,DBG式的连协COMBO就会使游戏变得有趣起来。

《合金弹头:战略版》可能无法给你《高级战争》《战律》一般的交互博弈,但它胡起来的爽 也不亚于《杀戮尖塔》,各方面体验也有着许多相通之处。

显然,《合金弹头:战略版》是一款倾向于组合技、BD搭配的肉鸽游戏,而不是一款强调兵种克制、角色养成的战棋游戏。或者说,它的战棋素质不彻底,另外引入的元素占据了流程体验的主导部分。

这让游戏的目标受众不够清晰——无论你是奔着IP还是战棋而来,都可能在实际体验后感受到不小的落差。但如果你凑巧喜欢DBG,《合金弹头:战略版》又能提供部分相似的体验。

它不是不好玩,只是游戏的定位与题材存在一定的割裂感,需要没那么原教旨主义的玩家才能享受其中。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B76 BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

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硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

显示器

微星 MPG321 -QD

产品图赏性能 产品详情

3DM :7.2

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