本文作者:梦里流年

这个“量大管饱”的生存建造游戏,还在猛猛更新

这个“量大管饱”的生存建造游戏,还在猛猛更新摘要: 黄磊和何炅最近很烦恼向往的生活结束一年多了突然被网友铺天盖地的讨论主要是围绕黄磊做饭何炅夸夸众所周知黄磊有一个称号叫黄小厨日常在家里做做饭晒晒自己的厨艺值得从头再开一档对开放世界生...

黄磊和何炅最近很烦恼。《向往的生活》结束一年多了,突然被网友铺天盖地的讨论。主要是围绕黄磊做饭,何炅夸夸。众所周知,黄磊有一个称号,叫“黄小厨”。日常在家里做做饭,晒晒自己的厨艺。

值得从头再开一档。

对开放世界生存建造游戏的爱好者来说,2024年算得上是游戏大年,各类SOC游戏扎堆发售,风格和玩法上各有千秋。

在这其中,《雾锁王国》算是高期待值作品平稳落地的典型——发售前,《雾锁王国》常年位列Steam愿望单排行前十;发售之后也满足了玩家预期,在四天内突破百万销量。

不过制作组Keen Games bH没有放缓脚步、享受胜利果实,而是选择频频给自己上强度,接连高频迭代了好几个版本。这个月,《雾锁王国》更是推出了发布以来最大的一次更新。

我很难用几句话说清游戏在一年间发生的变化。和游戏最初发售时相比,老玩家如今要是重开一个档,《雾锁王国》几乎算是成了一款“新”游戏。

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《雾锁王国》最初发售的时候,最吸引我的是建造系统的高度可玩性。

游戏上线不久,身边热衷建造的朋友就迫不及待拉我入伙,让我参观他在《雾锁王国》里精心布置的家。

SOC游戏发展至今,就算这类游戏玩得不多的玩家,也多少见过各种大佬出圈的复杂设计,因此 眼看到朋友的小屋,我的内心其实毫无波澜。

结果证明我想简单了,我在房子里逛了一会儿竟然迷了路,原因是他在房子里打造了许多地下密道,密道之间还四通八达,看似温馨的小屋其实下面别有洞天。

游戏自带的“暗门”设计

说来也怪,我在SOC游戏里的建筑一向是怎么 怎么来,但见识了《雾锁王国》的建造能精细到什么地步,我反倒对装潢开始上心。

能实现这种玩法,得益于《雾锁王国》的招牌设计——体素建造系统。《雾锁王国》的画面染兼顾了一定的美观度和写实度,在此基础上,建造依然能从最小单位的一砖一瓦开始。

何直观理解体素建造的自由度,可以想象一下《我的世界》的建造上限:诸如改造地形、方块浮空这类特性,《雾锁王国》也都可以实现——但它的写实风格体素,导致理论上只要玩家乐意,任何贴近现实的景观都能造得出来。

顺着这个思路,爱好建造的玩家能充分发挥想象力,你可以悄悄在山里或是地下搭建住所,甚至能把家直接安在天上,例如有人就还原了《生化奇兵:无限》里的哥伦比亚。

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和许多SOC游戏一样,《雾锁王国》建筑本身具有功能性,能给玩家带来Buff加成,但不代表玩家必须要花大气力。 做了两手准备,如果只是想随便搭个栖身之所,进入建造模式就有大量的预设模板,能用最简单的方式拼出一个小屋。

基于体素的底层自由可以用来创造,也能用于 。例如在探图的时候,遇到一些过不去的山道,你完全可以拿着稿子凿出一条隧道,或者在山体上开出落脚点。有时遇到打不开的钥匙门,还能直接动手砸门,算是鼓励玩家顺着直觉去玩游戏。

而提到战斗探索,《雾锁王国》的思路其实再次出乎我的意料,虽然在建造方面显得特别自由,但战斗探索的部分反倒很线性。

一方面是《雾锁王国》的地图并非随机生成,而是由制作组手工打造,玩家只要提前做好功课,游戏内的各种点位都可以提前知晓,迷路而四处乱转的情况会少很多,节省了玩家不少时间。

按照背景设定,《雾锁王国》内的世界被瘴气侵蚀,许多地方被瘴气笼罩成了危险区,玩家在这些区域里的活动时间有限,在里面要合理分配时间探索,最终击败BOSS,拔除瘴气根,以此获得技能点。

瘴气内的景观也很有压迫感

有技能点,相对应地则有技能树,这也是《雾锁王国》的另一大特色:高度RPG化的养成。玩家接下来能做的事,在任务清单里罗列得格外清晰,因此整个游戏过程中,我其实保持着玩RPG游戏时的心态——不断完成任务,不断提升。

各类任务能保证玩家闲不下来

在很多并不重视战斗系统的SOC游戏里,玩家之间的差别本质上微乎其微,不过是你发现了石头用上了石矛,我选择撸树用上了木斧,人物本身谈不上什么成长。

《雾锁王国》则有明确的职业划分,随着探索不断深入,玩家间的差异也会愈发明显。如果能和朋友们组队,一场BOSS战接近于MMORPG开团下本:坦克近距离牵制敌人,法师中距离输出,游侠则是在后方拿着弓箭输出。

即便你是独狼玩家,职业的划分也没有限制得很死,完全可以走“散人”打法取百家之长,例如点出战士的生存能力,再加上一些法师的进攻手段,还能很方便地随时洗点,也能看出制作组有意鼓励玩家多多尝试。

不过不难看出,《雾锁王国》的一些设计以多人游戏为预想,但游戏内容总有消耗殆尽的一刻,届时玩家也会毫不客气地离场。

问题是,如何让选择留下的玩家继续感受到陪伴。

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换种角度来看,《雾锁王国》过于清晰的指引,也加快了游戏的内容消耗——玩家只要顺着任务一路平推神装毕业后,很容易就此失去兴趣。

今年4月的时候,《雾锁王国》实装了 次大更新,加入了高难度副本空荡礼堂,里面敌人的属性数值都很高,一个人应对起来会很吃力,那次更新成了我体验最糟糕的一个版本,原因也很简单,当初和我开荒的队友们已经AFK了。

单人闯空荡礼堂体验并不好,很容易被围殴

能在短短两月内推出大规模更新,本身无疑是好事,只是想再度唤回那些离开的玩家,需要的新内容远不止一个DLC这样简单。

《雾锁王国》制作组给出的 很朴实——继续 度地更新。

《雾锁王国》的第四次更新代号为“冰域之灵”,老玩家一上线,就能看到任务列表又有了满满当当的感叹号,光是这些看得见的内容,就够再去忙活几十个小时。

这次更新最吸引人的自然是新开放的雪山地区。想要踏足这片区域,玩家需要穿上棉衣,准备抗寒食物,面对瘴气和低温的双重考验。

也是游戏对生态系统的一次新尝试

当然也有相应的回报,玩家的等级上限提升到了35级,探索新地图又能获得新装备,还能获得雪和冰这样的建筑材料,爱好探索或建筑的玩家能各取所需。

虽然从版本名字到雪山地图,这些内容听起来好像是挺寒冷的,但打趣来讲,这次更新反倒是《雾锁王国》“最有温度的一次”。除了扩充版图,制作组还想了很多办法克服《雾锁王国》中的“孤独感”。

这其实也是SOC游戏绕不开的一大难题:让玩家在自由和迷茫之间寻得平衡。我在《雾锁王国》中感受到孤独的时刻,一部分是因为朋友不再上线,另一部分则来自游戏里的NPC。

《雾锁王国》中的NPC很有存在感,大部分实用的装备和能力都需要借NPC之手打造,能让游戏体验提升一大截,拯救各种NPC也成了玩家探图的优先事项。

不过等玩家费尽千辛万苦救回这些角色,却发现带回来的更像是一座座雕塑——NPC只会原地呆站,静静等待与你的下一次对话,就像在不断提醒玩家,它们只不过是工具人。

而这次更新后,你可以设置NPC的活动距离,让他们在附近自由活动,为家园增添几分生气。

我在游玩时还遭遇了一个小插曲,有项任务让我去和工匠交谈,结果这名NPC在我家“四处参观”,我花了十几分钟才找到他,让我切身体会到自己家原来这么大,和NPC的互动也有了些生活感。

玩家探图时常常会在某个角落找到尸骸,旁边往往放着他们生前写下的最后一段文字,很有那种“魂系”拼凑世界真相的味道。

这些只存在于文字中的人物,如今也有了第二次生活的机会,你可以收集他们的尸骸,再用法杖把他们复活到自己的一亩三分地,逐渐建起真正的村落。

畜牧系统是此次更新的另一个重点,可以捕捉家畜和宠物两类生物。以前玩家跑图,经常能看到一些无害的生物被敌人攻击,现在可以救下它们,用饲料提升好感,然后把它们带回自己的牧场,这些小动物除了可以装点家园,也会不断产出资源。

宠物则自然少不了猫,不过身为“人类的主宰”,它们的捕捉难度会更高一些,但只要能摸一摸,就能获得提升血量上限的Buff加成,算是提供了一层“赛博情绪价值”。

这次更新后,最大的受益者其实是新玩家。如果此时你新开一个存档,可以逐步感受游戏一路更新带来的变化,各维度上的内容都丰富不少。老玩家也可以一口气就把新内容全部拿到手,但二者的体验必然有很大不同。

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其实为了鼓励玩家组团,不至于孤单面对新世界,《雾锁王国》很早就选定了轻量化的路线——不去过分追寻拟真,让玩家的体验尽量感到轻松。

游戏也有饱食一类的Buff,鼓励你追求高质量生活,但即使不去摆弄这些,玩家照样可以在世界里横着走,无需担心因为“作息不规律”导致染上各种负面状态,更不会因此致死,生存门槛降到了 限度。

这种减负在探索中也有体现。《雾锁王国》的地图其实还未彻底开放,但已经大到夸张,不过等玩家度过新手期,就会发现跑图不是个事,制作组手工搓出来的地图有很多加速手段,例如为了尽可能缩短玩家的脚程,有很多高低差地形供你使用滑翔翼飞行;

如果依旧觉得麻烦,还有五块石头就能建造的灵火随便摆,把它们当成便携传送点,大幅缩减赶路时间;跑图感觉打怪烦人,还能调整地图难度,甚至可以自由调整参数。

一套组合拳下来,大幅降低了玩家的畏难情绪,即使退坑许久,也能很快重回状态。

归根结底,许多玩家理解SOC游戏的可能性很多,但难以从中寻到应有的乐趣,担心付出的时间无法换得回报。最直观的例子还是建房子,SOC游戏从零不乏建筑 ,但亲自尝试过的玩家都知道,“动手造出来的,和自己想的不是一回事”才是常态,失败带来的挫败感也很致命。

这个“量大管饱”的生存建造游戏,还在猛猛更新

过去陪朋友尝试各种SOC游戏,因为不想和盖房打交道,我往往是“钻到地缝里”,混迹在各种矿洞之中,要不就是四处搜刮找资源,造屋这样的技术活,交由懂设计的朋友一手操办。

但,这种“不着家玩法”背后的动力,除了单纯的冒险乐趣,还有我可以为朋友提供源源不断的建筑材料。有需要时可以合作,平时则各自沉浸在自己擅长的领域,有乐趣还能互补。

幸运的是,在《雾锁王国》里这种玩法同样奏效。在搞懂游戏的基础设定后,我开始满世界收集稀有装备,不断补满图鉴上空缺的内容,在蛛丝马迹间钻研出世界的真相。

游戏中可收集的文本不算少

跑图之外,也依旧可以为团队做出贡献——各种建筑材质、家具就隐藏在地牢之中,成了探索奖励的一部分,让我这种孤僻的SOC玩家,再次感受到了团队分工的乐趣。就结果来看,这种照顾各类玩家的轻量化设计也很受认可,今年8月的时候,《雾锁王国》的游玩人数就突破了300万人。

其实除了游戏内,《雾锁王国》制作组本身也乐于和玩家打成一片,这种他态度在同类产品里较为难得。

按照制作组的计划,《雾锁王国》的目标远不止于此, 在年初公布过一份 详细的更新计划,一年下来基本实现了大部分的承诺。

玩家期待的水体还要再等等

为了更好地倾听玩家的意见, 特意搭建了一个反馈 ,让玩家票选出优选级最高的需求。

效果其实很不错,一方面活跃了社区,也让玩家感觉到,自己不是在面对一个死气沉沉的世界, 确实在关注着他们。

不过从这些意见也不难看出,对于SOC游戏这个品类来说,大家都不单单满足于生存和建造,还希望能有一些额外的体验。《雾锁王国》也确实开了个好头,制作组稳定更新的诚意,也让它在一年时间里有了更多可能,确实难能可贵。

也许到了下一个版本,玩家们心心念念的海景别墅也就不再是梦了,至少眼下的这次更新,让我有了拉朋友们重返家园的底气。


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