我本人一直都为郭淮深深的抱不平,因为他在三国谋定天下里实在是太不受待见了!连橙将都遍地走,又有几人会专门注意到他这个紫将,更不大可能去做针对性的开发。在此特别鸣谢游戏ID名为“玉子”的玩家朋友,他专门去研究了郭淮的打法,而且其科研结果很是成功,给本文提供了宝贵的创作素材。玉子利用麾下的郭淮、邓艾和司马...
《碧蓝幻想 Relink》的惊艳亮相后,Cygames正继续走向伟大
子鲤
2024-10-24
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作者:子鲤
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或许我已有幸见证历史
我们不需要把时间拉得太远——就算在去年,如果你问我“如何评价Cygames”,我也只会说一句“手游大厂”。但到了今年,一切便都不再一样了。今年年初的一部《》,不仅实现了“制作周期长达八年的项目平稳落地”的游戏界罕有奇迹,也展示出了Cygames的强大工业化制作能力。在《碧蓝幻想 Relink》发售后,说所有人都因此而改变了对Cygames的固有印象,也是不为过的。
但是在这之后的不久,Cygames就又回到了之前的状态中。再打开他们的官推,也只能一如往常地看到旗下持续运营游戏的活动公告。除了九月初的《赛马娘 热血喧嚣大感谢祭!》以外,我们就再也没有见到Cygame有关单机游戏的新消息了。
难道《碧蓝幻想Relink》只是个意外吗?还是说,Cygames其实是又在暗中“憋大招”呢?在他们决定放出新动向之前,没人可以回答这个消息。人们能做的,也只是在众说纷纭中胡乱猜测而已。
但幸运的是,Cygames终于决定“放出一些新动向”了。在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)正式开始前,Cygames邀请了我们及全世界的诸多游戏媒体同行,顺路到他们位于大阪的开发部门去坐一坐、聊一聊,并参观了一下他们引以为傲的开发设备。
尽管这个行程听起来是有那么点无聊,但当我真正置身于Cygames大阪工作室那巨大的动作捕捉实验室,被数以百计的大小摄像头包围时,我才真正明白了什么叫作“一辈子都难以忘怀的经历”。
首先必须要说的是,这地方是真的特别特别的大——据工作人员的介绍,这里是全日本最大面积规模的动作捕捉场所,最高曾经一次性容纳过16名动作捕捉演员,同时进行收录。
这个地方确实是挺有“牌面”。不过,Cygames大阪工作室特地准备了这样一个场所,肯定也不只是冲着“牌面”而来的。在今天的游戏开发过程中,随着“动作捕捉”这门技术的广泛应用,许多操作过程中的细节也随之成了开发者们不得不面对的新问题。
如果一个动作捕捉场所不够大,那么在涉及一些时间比较长,又需要进行相对长距离移动的动作收录时,开发者就不得不把原本的一段动作分割成几个片段来分头录制,再通过后期工序把它们拼接在一起。而这样做的弊端,就是动画师需要反复地对已有的三维骨骼动画进行调整,才能让拼接后的整体效果变得合理且流畅。这个过程往往需要大量的精力,也会造成很多不必要的资源浪费。
但在Cygames大阪工作室这边,这类动作捕捉收录过程中的棘手问题,被以一种“力大砖飞”型的简单方式给处理掉了。当然,这并不是一件坏事——尽管这片场地造价不菲,但也只有这样,Cygames大阪工作室的开发者们才能从无意义的消耗中抽身出来,把精力用在更有价值的创作当中去。
并且,除了“面积规模大”,Cygames大阪工作室的这个动作捕捉实验室中还有很多值得一提的内容。比如,这里的地板特意采用了亚麻油毡作为素材,可以减轻演员在拍摄过程中的负担。而在天花板上,则是有一个能够覆盖整个场地的垂直投影设备,可以快速制作出演员需要的路径引导指示图,省去了用胶带在场地中反复布置的麻烦。
最有意思的部分是,在装修的过程中,Cygames大阪工作室还从动作演员那里吸收了一些专业意见,依靠场地的层高优势设置了一个威亚装置。在它的帮助下,许多具有强烈视觉冲击力的高难度动作,也可以被直接以动作捕捉的形式快速运用到游戏的制作中。
这些内容都是令我感到“难以忘怀”的重要原因。但最令我印象深刻的,还是Cygames在这件事上表现出来的,对制作大型单机游戏作品的态度。在这些引人 称赞“ ”的细节中,你可以明显看到,Cygames并没有在多款持续运营游戏带来的滚滚利润中固步自封。在诸多大厂都谋求通过消耗自身IP价值的持续运营型游戏“躺着赚钱”的今天,Cygames却能够逆潮流而上,这无疑是难能可贵的。
这种态度,在我随后参观的录音室里,也同样有所体现——尽管面积不如隔壁的动作捕捉实验室大,但在能够收 声音种类这方面,Cygame大阪工作室的录音室也同样达到了可以称得上是“豪华”的程度。由瓷砖、水泥、沥青、木板以及钢铁等分区组成的录音室地面,可以完整地表现角色与各类场景交互时的真实音效。
与此同时,Cygames在配音道具方面的准备,也是 的齐全——光是为了录制不同角色的脚步声,他们就准备了几十双各不相同的鞋子。甚至为了更好地还原生锈铁门被推动时的“吱呀”声,他们还专门在二手市场淘到了一副颇有年头的旧栅栏门。
然而,把这些内容组合在一起,从而形成游戏的整体配音,也是 不容易的一件事。为了迎接我们的到来,负责音效的开发成员特地挑选了一段游戏内娜鲁梅亚的技能演示片段来为我们进行展示。从基础的脚步声和拔剑声,到角色运动时皮衣发出的细小摩擦声音,整个录制过程持续了将近十分钟,可最终的成品也不过十几秒而已。在《碧蓝幻想Relink》的成就背后,Cygames大阪工作室的成员们到底花费了多少的时间和精力,可想而知。
这些劳心劳力的开拓之举,促成了我们对于Cygames的“士别三日当刮目相看”,也为Cygames未来在主机游戏方面的新企划做足了物质层面的准备。而这个时候,我们也要回到最初的那个问题了:在《碧蓝幻想 Relink》的开发告一段落之后的Cygames大阪工作室,现在又在做些什么呢?
这个令人好奇到心痒的问题,在参观结束后的采访环节中,被我们以各种不同的形式提了出来——“主攻单机游戏业务的Cygames大阪工作室有没有在《碧蓝幻想 Relink》之后趁热打铁?”“Cygames旗下的其他IP会进行类似的单机游戏改变吗?”“有了这样的制作条件,是否会试着创造新的IP?”
尽管出于保密的要求,大阪Cygames的代表人国府力先生和主机产品部的部长土屋和弘对我们的这些旁敲侧击多少有些遮掩,但他们还是透露出了一点重磅的内部消息:现在,Cygames大阪工作室正在进行三款单机游戏作品的开发,这里面有我们熟悉的某些Cygames旗下IP,也有从未公开的全新企划。
更重要的是,在交流的过程中,他们还提到了社长渡边更一先生对Cygames大阪工作室负责的单机游戏项目的支持力度。在《碧蓝幻想 Relink》的开发过程中,渡边更一先生不仅全程参与了游戏的试玩 ,还亲自以玩家的角度提出了包含“UI交互逻辑修改”“掉率修改”等等对游玩体验具有关键影响的修改意见。
在资金方面,Cygames大阪工作室更是得到了令我一个外人都感到难以置信的优待。据国府力先生说,这个规模巨大的动作捕捉场地原本是大阪的一个交响音乐厅。得知这处场地正在谋求出售的消息后,在总部的支持下,他们仅花了一个星期就完成了对这里的收购。在开发过程中,他们更是只要向上级提出“开发需要用到某个设备”,那么这个设备的订单就会马上从公司总部发出。
在我看来,比起Cygames大阪工作室具体的后续开发计划,这些近似于轶闻的情报反而有着更大的价值。正是因为有了这些情报,我们才能知道Cygames对于开发的态度——《碧蓝幻想 Relink》不是昙花一现,更不是Cygames单机产品之路的终点。在Cygames大阪工作室这一片丰沃的土壤中,一颗新的种子已然种下。假以时日,它或许会成为秀于林中的一棵参天大树。
这并非我的虚谈——在整个探访流程的最后,我们有幸观看了Cygames大阪工作室正处在早期开发阶段中的零星内容。对此我 能透露的是,在得以公之于众的那一天,它必将引起比《碧蓝幻想 Relink》还要大得多的轰动。
现在,就让我们期待那一天的到来吧。