在今天的卡普空TGS活动中,官方正式宣布《怪物猎人》系列经典怪物“桃毛兽王”将在《怪物猎人:荒野中》回归!桃毛兽王是《怪物猎人》系列的经典牙兽种怪物,“放屁”和“投掷粪球”是其相当招牌式的技能,并成功在“各种意义上”恶心到玩家们。
《钢铁指挥官》评测:将RTS精简后的乱斗自走棋
海涅
2024-10-23
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作者:Haine
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属于RTS的“极地大乱斗”。
老实说,我对《》的好奇完全来自它大三十块的价格,却足足有20个G的容量——这对一款游戏来说,实在是过于浮夸。
我们做个简单的对比:此前在自走棋领域里,美术表现最精致、制作规格最高的,无疑是《将熄之焰》,但《钢铁指挥官》的容量却是它的四倍有余。能与之相比的,仅有已经入土的《刀塔霸业》。
虽然容量不能代表的全部,但这也是一种工业素质的体现。在自走棋这类相对讨巧的甜品级制作中,高规格的制作总归是少数,我们也得以借此管中窥豹,对其过剩的美术资源有所期待。
当然,这并不是指《钢铁指挥官》空有包装,而是由于自走棋玩法本身的特殊性,令美术资源另有意义。
在其他领域里,过剩的美术资源往往意味着更多的播片语音与地编装饰,比如《龙之信条2》的一千个NPC,《星空》的一千个星球,它们对玩法的反哺其实相当有限。但自走棋游戏并不需要将资源分散在这些非必要的内容填充上,每多一份内容量都意味着更多的棋子,而每一个棋子的增加,都意味着策略维度的提升。
但不得不承认的是,高规格的制作确实为游戏带来了超出想象的视觉效果,潜移默化地完善了游戏细节的表现,甚至还反哺了玩法端的深度。
《钢铁指挥官》在题材上选择了科幻而非魔幻——玩家虽然不会在意鸟人的翅膀有几根羽毛,却会在乎大型机器人的运作逻辑,比如炮弹在发射前一定要先上膛入舱,不能像魔法一般吟唱与否,或是从哪里发射都无关紧要。
所以,一架“狼蛛”坦克看似威猛无比,但机械结构决定了其蹩脚的攻击方式——“”必须先要扭转舱盖炮口至敌人方向,才能进入开火阶段。类比魔幻题材,你能想象一位大魔导师在使用冰箭术前,由于转身过慢被哥布林近身撂倒吗?
这是游戏基于美术设计的细节展示,但应用到玩法端,玩家便可以利用大间隔的站位,令“狼蛛”的炮口不停左右摇摆,浪费其输出时间。《钢铁指挥官》有着许多建立于此的玩法技巧,这也是其他自走棋游戏鲜有的细节机制。
当我们把战场扩大,用更多的单位填充进战场,会发现过剩的美术资源不仅赋予了游戏 的内容填充,也刻画出了同领域 视觉冲击的大战场,这让自走棋游戏不再局限于小人打架。
即便我并非执着于画面表现的那一挂,《钢铁指挥官》所呈现的赛博斗蛐蛐观感,也的确是对同领域的降维打击。
能达到这般大战场效果的原因,除了精致的美术堆砌出来的机械细节外,还源于《钢铁指挥官》对棋子的改动——一个棋子不再只对应一个单位,它也可能是一整队单位。
比如“爬虫”与“长弓”是同一级的基础单位,但“长弓”的攻击力却是“爬虫”的三十倍。
这倒不是数值失衡——“长弓”一队只有一台,“爬虫”一队却足足有二十四只。由此,《钢铁指挥官》诞生出了有别于属性的克制概念——群体、反群体与单体、反单体。
比如“长弓”善于以下克上,游戏里的大型单位都会被其射程与伤害针对,“爬虫”则专治倒反天罡,又容易被各类溅射伤害波及。
如果你玩过一些传统RTS,会发现这不就是“星际”“魔兽”的那一套吗?
别说,还真是——成群的“天地双鬼”是厉害,但“食尸鬼”死一只少一只,活下来的战斗力只会不断下降。反观个体单位,直到血量完全消失前都会保持百分百战力。
是追求全期的伤害,还是追求更多次的抗伤分担火力,这也是传统RTS克制链的老课题。但我现在并不关心这些,我只在乎布满屏幕密密麻麻的单位,这令我获得了只有RTS游戏才能提供的充实感。
《钢铁指挥官》甚至没有传统“自走棋”游戏中的ROLL棋子,不需要靠运气去抽卡选将,所有单位都可以直接从制作栏里制造。而玩家所需要的,只是利用毕生所学,将对兵种克制的知识应用于战场。
比如,对手没对空就造飞机,多杂兵就暴火车,裸巨型就补反单体。这让《钢铁指挥官》的游戏流程不会被运气掣肘,全盘依赖环环相扣的兵法博弈。
当你不慎落败于某位玩家,却想不明白 时,还可以全盘 对手的行动操作,再等待下一个将你击败的玩家,从而快速理清自己上上盘游戏失利的原因,以及该怎样破局。
如果说“极地大乱斗”是没有运营直接干架的《英雄联盟》,那么《钢铁指挥官》就是属于传统RTS的“极地大乱斗”。它省略了开矿、侦察、建造等运营阶段,让玩家直接迈入爆兵互殴的战斗环节。
从这方面来看,《钢铁指挥官》几乎没有任何创新,它只是继承了老一辈RTS的部分遗产,再将其换个玩法载体,无限放大战场激斗带来的紧张与 ,将“F2A”的美德彻底贯彻。
所以,游戏的实际体验也与传统自走棋有着不小的区别——传统自走棋中,玩家可以 积攒资源,期待运气之神的青睐一发入魂,从而扳回局势。可这套玩法在《钢铁指挥官》里就行不通了,因为几乎所有单位都可以直接购买,游戏也就拥有了一套公式化的展开路径。
换句话说,《钢铁指挥官》是有路径依赖的棋谱类玩法,它不是系统给你什么就玩什么,而是根据对手的选择,在卡池中不断调整阵容,寻找 解。
或者说,游戏的每一回合,都有着绝对的 解,而每一回合最接近 解的那位玩家,就能得到游戏的胜利。
举个例子,游戏中的单位又被分为轻型、中型、重型与巨型,但除了巨型外,就连重型也有着二百一组的廉价“犀牛”,与两队“爬虫”等价。一队“犀牛”既不怕两队“长弓”,也不怕两队“爬虫”,但多队“犀牛”却打不过价值相等的“长弓”加“爬虫”。
可爆“犀牛”看似必败,它就没有实战价值吗?要知道,游戏有着鲜明的经济曲线,这意味着玩家必须接受一队“犀牛”打两队杂兵的前期现状。
直到数个回合,经济涨幅到一定程度后,爆“犀牛”的玩家才会被混搭队伍的整体实力击败。而玩家也完全可以预判“犀牛”独木难支的场合,补充出其他高级兵种来延续自己的优势。
所以,在只够出基础兵种的经济下,怎么组合兵种去应对这些搭配,就是游戏玩家的必备棋谱,何时起高级兵种突围压制,又是游戏玩家的高级棋谱。
比如,你只需要简单出一组基础飞行单位,就可以打趴任意经济下欠缺对空的部队,无论它有多强。可玩家只要刷一组“野马”,哪怕其他部队孱弱,也足够对付两倍经济以内的基础飞行器,这又显得飞行单位毫无价值。
有趣的是,两组基础飞行单位四百块,正好是巨型飞行单位“霸主”的价格,一队霸主足以摧毁数队“野马”,但一队霸主又不一定打得过两队基础飞行器。
这说起来是有些绕,其实也就是克制链闭环。同样的经济实力,谁能坐到闭环末端,谁就能稳居优势。而劣势方,也可以通过为闭环加入新变量,来调整闭环顺序,从而获得优势。这每一次变量的加入,便是一次知识量的博弈。
值得一提的是,在这套克制概念下,后发制人似乎有着绝对的优势——只空过一个回合,从下一回合开始对策对手的当前兵种,还能根据形势预测对方后续兵种,犹如不败之地。但《钢铁指挥官》却为游戏引入了经验概念,这让先手做决策的玩家拥有了一定的主场优势。
举个例子,当我 回合发现对手的兵种全是地面单位时,便决定“兵蜂”炸鱼——一种群体的飞行单位,约等于空中的“爬虫”。而第二回合对手仍然执着于自闭爆兵,在第三回合意识到不对时,才决定刷一队“野马”来反制。可此时我的“”已经达到了三级,即便被克制,也全灭了“野马”,甚至在后续回合靠吃“野马”一口气升到了五级。
此时,对手再想要针对这队“兵蜂”,就需要投入数倍我投入的资源。而每位玩家一回合只能出两队兵,这就导致对手的正面部队在此期间毫无提升。
我只耗费了一回合的一次出兵,就拖延了对手数个回合的正面战力,待对手彻底 了“兵蜂”压力,正面战力早已经 溃败。
不过,“兵蜂”在游戏中的压制力其实相当有限,一队一级的兵蜂即使偷鸡成功升到二级,也打不过一队一级的“野马”。只要偷鸡失败,回合玩家就要面对白亏一次出兵与二百块经济的劣势窘境,如果不迅速卖掉这队“兵蜂”,还会成为“野马”的经验宝宝。
这让“兵蜂”偷鸡几乎成了只有在“鱼塘局”才有用的无聊手段。但也不尽然,因为“兵蜂”的对策在于下一回合对手迅速刷一队“野马”应对,如若没有下一回合呢?
想要达成这个条件,只需要压制对手的血量直到见底,在正面必胜的条件下,于侧方刷两队“兵蜂”偷家,就足以直接制胜——正面战力本来就强于对手,一回合又只能出两队兵,假若对手预判“兵蜂”刷“野马”,则正面战力没有得到提升。
如若对手提升正面战力,侧方“兵蜂”则会直接偷家形成瘫痪打击,最后与正面战力会和形成前后夹击。这让“兵蜂”成为很多对局里,压垮对手的最后一手“阳谋”。
此时,之前提到的前期利用“犀牛”形成压制力的打法,便也得到了完善与延续。只不过,水平高一些的对局就会遇到“骇客”——一种类似“尤里”的精控单位,可以有效反制各类傻大个,甚至精控对手的高等级单位挽回劣势,为克制链闭环引入更多变量。
事实上,经验系统是《钢铁指挥官》比较难评的双刃剑——如果没有它,游戏的对局会倾向于保守型的反制流,对局又龟又臭。可由于经验系统的存在,先一步出高级单位的玩家又会拥有巨大优势,甚至无视兵种克制,变相成了对局的限速器与加速器。
这就对玩家的大局观,或对棋谱的知识量要求格外之高——当对手打出当头炮时,你就一定要有对应的下一步行动,一旦棋谱里没有这一手,玩家就可能陷入“一步错,步步错”的窘境。而棋谱又最易 ,任何玩家去网上照抄一套成熟攻略,都可以轻易打败那些自己研究推敲的玩家——若想获得胜利体验,最终会陷入无止境的背谱互卷。
同时,这也极易让游戏陷入镜像对局——失去了随机要素,玩家就一定会挖掘出某个流派的 公式,相同流派的玩家则会每一步都完全一致。想要破解,便又会陷入石头剪刀布的博弈,这很难说是赢在了运气,还是赢在了经验。
虽然自走棋游戏的运气因素一直被人诟病,但这也是自走棋玩家劣势不会直接投降的主要原因。而在《钢铁指挥官》中,很多玩家在第二回合做出决策后就被判了 ,只不过到第八第九回合才会彻底入土,这让游戏拥有了同领域中最高的对抗强度。
且无论是《将熄之焰》还是《传说与战术自走棋》,它们的主打流程都在于PVE,只有《钢铁指挥官》将PVP作为核心玩法,因为游戏中的数值平衡全仰赖于玩家的克制决策。
但《钢铁指挥官》也不是完全没有运气——游戏中的每一回合,都会有一项随机提升,可能是装备,可能是单位,也可能是科技升级。
只不过,这些多选一的信息是所有玩家共用的。
这让玩家不必选择 的选项,而是可以猜测对手的选择,决策出最有用的选项。
举个例子,这一栏里“先知”作为额外棋子意义非凡,它只能通过每回合的随机解锁,与初始角色技能两种途径获得,一般玩家都会将其纳入囊中。但考虑“先知”只能辅助清杂兵的战力,拿二队二级“长弓”则可以大幅强化正面战场的战力,还可以调整站位点对点击破“先知”,预防后续的“凤凰”“霸主”等单体作战单位。
但这也不是绝对,如若你本身就在使用“爬虫”爆兵,“钢球”自然也是好的选择。而对手也可以根据这一信息,选择“火獾”清杂。
总之,《钢铁指挥官》即使有随机内容,也都是透明地共享信息,这一定程度上打破了镜像对局的死结,也更进一步提升了游戏的对抗强度。在体验《钢铁指挥官》时,你很难有同类自走棋游戏的闲情雅致,流程更像是一步一步地解题做题。
尽管步步紧逼,但这种交互感也是同类仅有,可谓优缺共存——如果你不喜欢运营了一整局,最后被一手机械降神,气运砸脸打败的自走棋体验,不喜欢毒种缠身,无计可施的挫败感,《钢铁指挥官》则可以为你提供掌管全局的统治型 。
而在如此复杂的玩法中,《钢铁指挥官》却没能为玩家提供答疑解惑的游戏指引——即便游戏已经撇去了RTS中的诸多玩法,但兵种克制本身也是讲不清道不明的老难题。当然,这很难说是开发者的问题,因为这些东西本来就不是能一句话讲明白的。
比如,“暴雨”作为人人喊打的 发射器,效果只是对地面单位形成强力打击,看起来没有太出格。但为了克制“暴雨”,却需要研究“ 拦截”科技,这意味着玩家至少需要刷一队“野马”或是“先知”作为载体前置,再研究科技才能反制“暴雨”。
换句话说,“暴雨”本身虽然不是任何棋谱的必备起手,但二百块的价格却可以换对手至少四百的经济,意味着玩家只要造出“暴雨”就已经占据主动。
可说到底,这件事只能告诉你“暴雨”很厉害,而先手权该如何应用,这就很难被新手指引一概而论。总不能告诉新手,不管玩啥出一队“暴雨”就完事了吧。这论调显然是社区攻略,不是游戏内指引。如若玩家被“爬虫”“钢球”冲烂,又要怪指引写得菜。
但有些事也是指引可以讲明白的,比如“暴雨”的 速度捕捉不到移动速度超过10米每秒的快速单位,这意味着“爬虫”“犀牛”“钢球”等基础单位都可以轻易突破“暴雨”的火力网。
可游戏内的指引里,并没有明确指出各类 的锁定逻辑与基础属性,在靠速度与炮灰数量突破火力网前,玩家往往会路径依赖于“ 拦截”科技。同时,“ 拦截”又不能不能拦截“霸主”的飞弹,这又是另一个应用问题。
好在,游戏目前的销量不错,有着扎实的社区社群玩家基数,这让玩家能更快地熟悉游戏,从其他玩家那里汲取经验,少走弯路。
怎么说呢,《钢铁指挥官》虽然是自走棋游戏,但其底层逻辑却是简化后的RTS,玩起来便也是纯粹的知识量博弈。这类知识并非谁和谁凑成的羁绊更强力,而是在当前兵种被克制时,可以与谁组合形成反克制,如若闭着眼睛瞎蒙,就只有被打晕的命。
毕竟,一回合只能出两队兵,出错一队便只能下一回合补,而下一回合对手又已经升级科技,等你再补科技对手又已经开始铺数量,等你开始铺数量对手又已经开始起下一个兵种,一招错往往意味着被甩开了数个回合的 。
这让棋逢对手是巅峰对决,棋差一招是满盘皆输,游戏的挫败感与成就感都相当之高。
本游戏评测硬件配置规格如下:
配置型号
微星品牌主机 Codex暗黑骑士
主板
微星 B76 BOMBER WIFI D5
CPU
Intel i7-13700F
显卡
微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC
内存
英睿达 D5 16G 5600
硬盘
英睿达 P3 OLUS 1T M.2
显示器
微星 MPG321 -QD
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