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这几天,在小红书、微博等 喊话“叠纸快把《无限暖暖》端上来”、“我要玩一辈子《》”的玩家更多了!
作为一款定位“收集美好”的开放世界产品,《无限暖暖》自首曝开始就备受关注,即便不熟悉暖暖IP的,也难免好奇“这种 规的开放世界框架到底行不行”。5个月前首测,笔者曾谈及它走通了“跳跃动作-探索收集-拍照”的逻辑,但彼时总觉得“少点什么”。
不久前的TGS直播上,《无限暖暖》执行制作人富永健太郎首次公开演示了新区域“小石树田”场景、动物以及单品灵的独特生态,透露出叠纸还“有所保留”。于是三测开启后,不少玩家赶进度冲入了“小石树田”,以了解更完整的《无限暖暖》。
然后,大家就感受到了“丰富世界观带来的兴趣探索驱动力”。
一个“不止美好治愈,也更鲜活”的开放世界
和名字很搭,小石树田区域的生态与“会生长的石树”息息相关。
其中小石树田村散布有大大小小的石树,带来了高低落差较大的地形。染织是这个村落的支柱产业,因此,我们在场景中还随处可见大片用于染织的花田,花田内有劳作中的村民以及穿梭的可爱绵羊。
在这个悠然淳朴的村落里,坐落着热闹的集市、忙碌的染坊、静谧的古宅,村民们过着温馨的生活。夜幕降临,大家结束了一天的劳作,还可以在集市内一起欣赏一段民间艺人的音乐演奏。身处其中漫游时,我们也时时被这样场景细节打动。
而石树田无人区则是因为石树疯狂升高导致了不再适合人类生存,虽然无人居住,但这里并不显得荒凉,那些沾染了愿望被留在无人区的衣服,演化成了独有生物“单品灵”。
在这种新奇有趣设定下,《无限暖暖》围绕单品灵做出了美好且鲜活的萌物世界:
一方面,无人区生活的单品灵“灵设”十分丰满。单品灵的性格承袭了“原主人离开时的状态”,所以我们能看到“千姿百态”。
比如“小卡”基本都不会走出自己的麦田,沉迷于找人帮忙打理自己的麦子。但同时“老实”的它也很崇拜“大洞”一直飞来飞去,为此即便是“胆小”、“一直受伤”也在陪着大洞尝试“怎么飞得更高”。有趣的是,它说话还有明显的“河南口音”比如“俺”、“咧”等等。
再比如“安娜”,这并不是主线剧情必须交流的单品灵,只是途径路上能遇到,和她对话后帮忙,需要玩“在图片里找对应装饰道具”的小游戏。在她身上除了让人舒适的松弛感,还能看出“迷糊”的行为设定,让人联想到背后应该是位“友善的老奶奶”。
所以,玩《无限暖暖》时看到路边有一只单品灵,我总会忍不住走过去跟它对话,试图分析它背后的主人是什么性格,有什么故事。
另一方面,单品灵呈现出了“极强的生活感”。单品灵并不是孤零零的个体,他们有小团体,喜欢扎堆在一起玩。
除了前面我们提到了“大洞”总是带“”挑战各种奇思妙想,能看到有一群“好酒”的单品灵聚集在一起等待“开 rty”,他们热情好客但也讨厌搞乱秩序的坏人,还能在乐园中看到一群“小单品灵”围着“红鼻子·欢乐强尼”听讲故事。
值得注意的是,相比于人,用单品类这种萌物呈现出的生活场景,不止更能彰显“童趣”,也合理地呼应着“留住过往美好”的内心渴望,会让人更想要沉浸在其中。借用我在小红书上看到的某网友评价来说单品灵:一个可爱得千姿百态的物种。
在这样的有效驱动下,大家自然想要更多了解“单品灵”,了解《无限暖暖》的世界,于是越来越多内容得到了聚焦挖掘。
有人发现当暖暖在大世界拍照时,部分出现在镜头中的单品灵会摆出特殊动作;有人关注到了“单品灵”还有“爱恨情仇”,如“大洞”就在偷偷暗恋“小花”;还有人根据各种细节去猜测分析单品灵和心愿精灵之间的对立到底是“谁的错”。这也是为什么开篇笔者会说“新驱动力”。
当然,小石树田区域的可探索内容不只是“单品灵”,整个生态都在带来美好与鲜活感。举个例子,小石树田区域有了新的可爱生物,包括背带鼬、画帽鸡、松鼠、弹射海豹等等。其中弹射海豹与巨大的地形落差有关,喂给它小鱼干还可以弹射得更高。
整体玩下来,小石树田区域给了我更完整的开放世界体验乐趣。
我在 中看到了 扩容进化的《无限暖暖》
正如开篇所言,首测时或多或少大家还会对《无限暖暖》的开放世界“能不能行”有些担忧,但玩过这次三测之后,大部分人估计会像我一样认为叠纸“可以上菜了”。
这不只是因为小石树田区域进一步呈现出了内容驱动力,也源于对比过往 版本,能看到产品其他关键维度都在扩容进化。我们从“跳跃动作-探索收集-拍照”这三个过去已经被证明逻辑通了的板块来看,能找到很多“体验更佳”的新内容。
先说说跳跃动作。《无限暖暖》是以跳跃为核心设定来做内挑战内容,富永健太郎曾解释过因为暖暖IP用户很多没接触过3D动作游戏,所以设计时的理念是控制难度,这也导致了首测时展现的BOSS挑战虽有机制但看着好像过于简单,被担心“不够有趣”。
而三测时新上的“贪婪囚鸟BOSS战”增 跳跃高度的要求,因为BOSS伤害点在头部,需要在躲避横扫激光时跳上不断移动的圆盘,并且这个BOSS还会召唤小怪需要走位清理,虽然整个战斗仍旧轻度,但已经能看出《无限暖暖》在从机制上做深趣味。
此外,还有“幽灵列车玩法”提供了跳跃跑酷的体验,过程中也需要清理小怪,持续移动中加上了对操作的轻度要求,挑战乐趣更足。
再讲讲探索收集。《无限暖暖》探索收集是围绕着制作衣装,并在这个过程中发现更多美好来设计的。三测期间,《无限暖暖》开放了更多能力套装,典型的有滑翔套与演奏套。
滑翔套提供的是远距离空中移动能力,以一朵蓝色的花瓣转动来呈现,能力从使用到消失的过程较长,这不但匹配了在小石树田村无人区巨大落差地形上探索的需求,也因为足够好看、时间足够充裕,保证了过程中可以移动视角看到大世界更多美景。
演奏套则出现于“安抚被吓到的猫咪单品灵”剧情中,使用该能力外观时,可以自由选择音调来拉小提琴,对于有音乐造诣的玩家来说可谓是踩中了心头好。
实际上提供着差异化体验的不只是外观,《无限暖暖》三测还增 不少更休闲的小游戏,比如使用净化能力瞄准打立起来的牌子,在单品灵的陪同下玩“炫舞”,赶羊获取目标分数等等,玩法各有趣味,通过这些小游戏也能积攒获取衣装/材料的资源。
最后谈谈拍照。三测新增加的“异步拍照”被网上不少玩家评价是“伟大的功能”。
简单来说,“异步拍照”是处在无数个开放世界的暖暖,经由玩家操作拍摄后可以在原地留下身影,其他玩家不需要去跟该玩家联机,也可以在自己的世界中发现对应提示并打开这些留影,然后用自己的相机摆好姿势来进行合拍。
用动图来演示下:
基于这一功能,玩家玩《无限暖暖》有了围绕拍照核心体验的更轻度“社交”,它打通了两个陌生人之间“初识”的可能,甚至会催动朋友关系的诞生。
多元纵深设计路径、极具差异化的趣味扩容,加上更多的想象空间,让《无限暖暖》在三测给出了超出预期的全新体验。
实际上,这还不是全部。虽然并非所有人都接触过三测之前的 ,但仍旧有一些玩家记得初见面时的细节,所以大家也发现了叠纸对《无限暖暖》的迭代是内容丰满以及细节打磨双重视,以陪伴暖暖冒险的大喵为例, 一版模型就明显比首测更灵动。
目前,叠纸还没有明确什么时候要上线《无限暖暖》,但“好事将近”应该无疑了,而有了这一代代的提升成果,相信到上线时会带给我们更多惊喜。
终于等来了新开放世界“花开”
出现全球爆款后,近几年开放世界赛道新品蜂拥而至,但结果是,“开放世界”这个词越来越难以拉动玩家兴趣,因为后来者基本都是有“表”却无“里”。而突破了固有模式框架的《无限暖暖》,反而让游戏圈看到了开放世界的新希望。
为什么《无限暖暖》能成 个“新开放世界”?又为什么是叠纸做出了《无限暖暖》?这个问题我们似乎能找到很多很多 。
比如谈实力背景,执行制作人富永健太郎作为《塞尔达》系列的重要设计者之一,能提供给《无限暖暖》最领先的开放世界开发思路;而叠纸又是整个圈子里最懂用户体验诉求的团队之一,他们和富永健太郎的配合能全方位在每一处细节处设计得更打动人心。
(富永健太郎提到过一个案例,他在 时更关注动作机制和游戏性,而同事提到玩家可能受当时任务影响长期穿同一能力套装,后来游戏中就拆出了单独功能键,以保证玩家随时随地自由穿搭。)
但我觉得最根本的是开发理念。
富永健太郎曾透露,自己在加入开发团队时,姚润昊(《无限暖暖》制作人,叠纸公司创始人)告诉他《无限暖暖》开发的目标就是“让玩家体验到幸福的瞬间”。
围绕“让玩家体验到幸福的瞬间”,《无限暖暖》可以时刻保持真正的用户视角,即便未曾踏入过3D(暖暖过去产品均为2D)、未曾照着已被论证的开放世界框架“按部就班”,《无限暖暖》也始终是在稳步靠拢完整形态,最终做出“鲜活有温度”的大世界。
希望这款“来自不易”的开放世界新游,在上线时大放光彩。