每天三分钟,知晓天下网球事。球迷朋友大家好,今天是2024年9月16日星期一,欢迎收听收看由《网球之家》为您提供的新闻午报。北京时间今天昨晚,2024年戴维斯杯小组赛精彩落幕。
《昭和米国物语》放出了新PV。
其实两年前刚看到这游戏的时候,看完预告片,我就已经乐到语塞,因为这游戏实在太tm离谱了!
具体有多能离谱呢?
我只需要说一下这个游戏的背景故事你就懂了:
昭和66年(1991年),日本凭借强大的经济实力,买下了大半个美国,随着 潮将日本文化不断带入美国本土,两种截然不同的文化在北美大陆上相互碰撞,一幅未曾设想的“昭和美国”就此展现。
穿和服的自由女神、挂满灯笼的金门大桥、变身"新横滨"的好莱坞、播放红日主题曲的街头音响......这游戏PV预告中展现出来的梗,简直是惊天大活。
就在11月1日,《昭和米国物语》又带来了新的PV预告……
而更让人意外的是,这款由中国武汉铃空工作室开发,将日本文化和美国场景强行"缝合"的游戏,居然在日本获得了空前好评,IGN日本更是直接打出了10分满分。
在这款游戏中,玩家将化身主角千草蝶子(这个名字真的很草),在这片魔幻的土地上展开冒险,经历着一个个荒诞却又莫名带感的剧情。
这个魔幻的世界里,你能看到美国总统山前演绎武士切腹、欧美人cos铁臂阿童木,甚至还有僵尸在啃人之前要先双手合十说"いただきます"(我开动了)。
更绝的是,游戏里的 个Boss叫"五光",是个得克萨斯州州长,造型融合了美国牛仔和日本武士。
他在游戏里的"丰功伟绩"就是把得州的地皮卖给了日本人。
据说这个角色的灵感来源于一位著名的美国音乐家,开发团队从手绘到3D建模,一点一点给他还原了出来。
这设定,简直离谱 给离谱开门——离谱到家了!
但就是这么一款看似"不着调"的游戏,却在日本收获了大量好评。IGN日本直接给出满分评价,日本玩家更是纷纷表示"必买"、"感动"。
有日本玩家感叹:
"对日本的理解程度如此之高,以至于让我很震惊这款游戏是中国做的,而非日本!"
甚至还有玩家开玩笑说:
"育碧他们要是也能做出这样'愚蠢'的游戏就好了!"
怎么回事,难道日本玩家都疯了?
其实不然。
仔细研究就会发现,这款游戏的与众不同之处在于它的"态度"。
游戏创意总监罗翔宇坦言:
"我们尽量避免了进行考证,就凭印象做游戏,如果记错了那就是游戏特色。"
这种不 、不严肃的态度,反而赢得了玩家的好感。
整个游戏项目包含约5300张图像,其中动作部分就用了1200张,可见团队在保证游戏质量上的用心程度。
玩家们甚至发明了个新词形容这游戏:文化拱火。
它不是简单的文化入侵或文化挪用,而是在玩梗的同时,把两种文化的刻板印象发挥到极致,让原本可能引发争议的内容变成了让人捧腹的笑料。
其实,《昭和米国物语》也是在做一个有趣的尝试。那就是在跨文化创作中,与其装模作样地搞所谓"完美还原",不如坦诚地承认自己是个"外人",然后用幽默的方式呈现这种"外人视角"。
这种做法不仅化解了文化冲突,还创造出了独特的魅力。
就像一位日本玩家评论的:
"在这个美国、日本、甚至中国都疲惫不堪的时代,如果我们能透过一场充满怀旧的愚蠢游戏一起开怀大笑,那就太好了!"
一条评论道出了这款游戏的精髓所在。
当然,《昭和米国物语》也不是一款单纯靠梗取胜的游戏。作为一款动作RPG,它有着扎实的游戏系统,精美的画面效果,以及丰富的收藏和DIY要素。
开发团队用两年多时间打磨,甚至不惜从虚幻4升级到 的虚幻5引擎,就是为了给玩家 的游戏体验。
一个看似疯狂的创意,配上认真的执行,往往能碰撞出令人惊喜的火花。
2025年,这款游戏将与《GTA6》、《死亡搁浅2》等大作同台竞技。如果说《黑神话:悟空》是"村里的 个大学生",那《昭和米国物语》就是"村里最会整活的那个孩子"。
虽然它可能不是最精良的作品,但一定是最有趣、最与众不同的一款。
最后,不得不说。
这个时代需要更多这样的作品,它们用轻松诙谐的方式,让我们在文化差异中看到欢乐,在误解与偏见中找到共鸣。
这或许才是真正的文化交流之道。
话说又回来了,就冲那个要双手合十才能咬人的僵尸,还有那个每天下午六点准时看动漫的"大统领",这游戏我也得来一份!
而且,谁又不想看看“日本买下美国”,这个疯狂的平行宇宙呢?
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