NBA季前赛继续进行,今天步行者队同骑士队进行了一场季前赛较量,最终他们以129:117战胜骑士队。今年休赛期步行者队也进行了几笔引援。其中让很多勇士队球迷较为关注的是之前效力于勇士队的怀斯曼在今年休赛期选择以两年底薪合同加盟步行者队。这样一个榜眼秀在四年之后仅仅拿的是一份底薪合同。多少还是令很多球迷感到唏嘘...
一款游戏最容易给大众留下深刻印象的是什么?也许是精致的画面、出色的玩法。但如果一款有足够鲜明的艺术风格,那么就会毫无疑问地成为其最显眼的标志。
如果说玩法是一款游戏坚实的骨架,那独特的艺术风格,就是让游戏内容丰满并且给人深刻印象的血肉。一款游戏的艺术风格说起来有些抽象,它既可以是一种氛围基调,例如《黑暗之魂》营造出的压抑氛围,也可以是对某种文化元素的使用。例如《对马岛之魂》对日本文化的运用、《赛博朋克2077》对赛博朋克的诠释等等。
为了将游戏的艺术风格设计得更加鲜明,许多主机游戏经常专注于打磨呈现某一种文化。而像《》《星际战甲》这样全球运营的多人游戏,走得却是另一条路——更多地着眼于不同文化之间的融合。当一款游戏选择这条路时,如何在游戏原有的系统上,融合其他文化风格的同时又不丢失其本来的特色,就成了其必须要考虑的问题。而《》刚刚更新的“织命五运”大版本,就是一个优秀的范例。
欧美企业对日本文化的运用,可以说是将异域文化进行重编码的代表。无数人们耳熟能详的日本文化元素,都在一款款游戏作品中被拆解重构,融入其玩法和美术中,最终成为流行文化不可或缺的一部分。从“织命五运”版本新加入的战甲御命织姬中,就能窥见一斑。御命织姬的最大特点,就是其在战斗中的能力有着很强的随机性,能为玩家的战斗提供丰富的变数。而《星际战甲》把这种随机性,通过御神签、御守等日本文化的标志性符号巧妙地体现了出来。
所有御命织姬的能力,都围绕着随机的掷骰搭建,每当她掷出3个6,就能给技能提供强力的额外效果。例如御命织姬的二技能御神签,就允许玩家通过完成某个目标,获得可以贯穿整局游戏的“王令”buff加成。而当玩家掷出3个6,无需做任务就能直接获得王令加成,就好像抽签时直接 了大吉。这种类似Rougelike的玩法,和御神签御神签抽签祈福的功用巧妙地结合了起来。
玩家获取王令的过程,就像是在寺庙中抽签,正常情况就像是 “小吉”,需要完成签面上指定的要求才能获得好运,掷出3个6时,就像直接抽中了大吉,直接获得强力的加成。除此之外,御命织姬还能根据掷骰的点数召唤出用来辟邪挡灾御守,把敌人的伤害转化为 。其主要能力命运丝线,还能对敌人施加各种异常状态,给操作者一种如操控提线木偶般操控敌人命运的感觉。新武器晴日伞和天薙刀,同样也是科幻武器和日本文化结合的绝佳范例。
《星际战甲》的文化大杂烩
不仅仅是《星际战甲》,为了适应不同地区的市场,将不同的文化元素融入游戏中已经是相当常见的做法。但很多游戏,却还是让这种融合停留在皮肤等外观层面。而《星际战甲》做得最出色的地方在于,它在同一个世界观和未来机甲的艺术风格下,将不同的文化元素在游戏中完成了统一。在保留了本身文化特色的同时,将其融入了游戏的美术和玩法框架中,让游戏的观感更加完整,而不是因为不同元素的加入变得割裂。
例如在国服上线时,《星际战甲》就推出了“齐天大圣”战甲,之后又推出了“哪吒”这样,有着浓厚中华文化印记的战甲。这些战甲不仅在外观上提取了这些角色的标志元素,并且在能力上也通过未来科幻的方式进行了重新演绎。像哪吒战甲的风火飞轮,以及齐天大圣的腾云驾雾,都能在视觉上轻易引起玩家的联想,给人一种同时操作战甲和这些经典角色的双重 。
另一个能证明这些设计的优秀之处就是,将这些战甲从游戏原本的环境中拿出来,也拥有很高的辨识度。例如有玩家将悟空战甲做成了mod,替换了《黑神话:悟空》中的齐天大圣。从造型上看起来,竟然毫无违和感。让不少玩家直呼,这是《星际战甲》新的打开方式。
虽然《星际战甲》在美术和玩法的风格化上已经走在了前列,但DE的野心还不止于此。即将于年底更新的大版本“1999”,就是其风格化的又一次尝试。这个将故事线回溯到1999的版本,为玩家展现出了不同于过去版本的面貌。 在不久前就放出了游戏的试玩版本,虽然流程不长,但已经足以让我窥见新版本有趣内容的冰山一角。
回到1999
包括我在内的很多《星际战甲》老玩家,初次进入1999的世界时,都会发出一句由衷的感叹——给 哪儿来了?这还是始源星系吗?
的确如此,当玩家踏入1999的世界时,看到的不是像九重天那样壮丽的太空场景,而是一座充满90年代复古气息的都市。夜晚昏暗的巷道之上闪烁着霓虹灯,玩家骑乘原子摩托车在街道上飞驰。耳边响起的,是那个年代最为流行的动感舞曲。这些都和《星际战甲》本身的题材和基调形成了巨大的反差,但同时又用这些玩家熟悉的怀旧元素,营造出了极强的沉浸感。
在《星际战甲》的科幻题材下,将属于上世纪90年代的时代感体现出来,难度也许还要更甚于用单纯用机甲展现出某个地方的文化特征。但DE在1999版本中成功做到了。作为内容量爆炸的年度版本,1999从时间维度,为《星际战甲》的风格化开辟出了一片新天地。
虽然游戏的时间线回溯到了1999年,但新版本的审美内核和《星际战甲》仍是一致的。DE从视觉和听觉等众多层面,打造出了一座90年代流行文化的主题公园,玩家能从新版本的场景和玩法中,找到许多熟悉的元素。除了高度还原上世纪九十年代风貌的城镇,还有许多独属于那个时代的文化符号。例如玩家能在初始场景中看到复古的街机和大 显示器。
这些自九十年代归来的回响,并不仅仅以视听语言的形式呈现在玩家眼前。DE还在新版本的地图中,为玩家设置了足够多样丰富的交互体验,例如你可以在基地的显示器上,用类似OICQ的古早聊天程序,和剧情中的重要角色交流,甚至建立一段浪漫的关系。而通过这些元素聚拢起的、缠绕在玩家周围的怀旧体验,都会在玩家骑着原子摩托在老旧的街区和霓虹的灯光下飞驰时释放而出,为玩家提供情感上的 时刻。
在展现不同版本特质化风格的同时, 1999也为《星际战甲》的玩法和叙事框架开拓出了更广袤的空间。经过多年的更新与积累,《星际战甲》积累了庞大的世界观和剧情人物。而这次的1999版本,并没有继续在剧情上继续摊大饼,反而更像是一次溯源,补完了游戏世界观早期剧情的空白。
可以预见的是,1999的剧情大概率会捋顺《星际战甲》如同交错线团一般的剧情源头,为游戏的世界观打下更坚固的地基。这种将时间线回溯的做法,不仅为游戏的剧情提供了一个全新的起点,也让时空穿梭、平行宇宙这样可以展现不同场景与主题的方式成为游戏叙事的一部分。新版本中“原型战甲”的设定,也足以让DE在未来更新出足够多可以让玩家爆肝的内容。
结语
虽然1999版本还没正式到来,但让我看到了一个截然不同的《星际战甲》。过去DE虽然也有着风格化的尝试,但大多都集中于机甲这样的微观层面以及玩法上的叠加。宏观上仍然是太空科幻的大框架。而1999版本的推出,证明了DE有在游戏整体美术和场景构建上,进行大范围风格化设计的能力和野心。虽然在时间线上直接干回了上个世纪,但《星际战甲》在玩法和游戏美术、世界塑造的特质化上,反而向前迈进了一大步。1999版本将于今年冬天上线,现在游玩试玩版还能获得协议长剑外观。即便现在只能窥见新版本的冰山一角,也已经激起了我对这场时空之旅前所未有的期待。
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