本文作者:xxzx

《无尽梦回》TGS试玩:尝尝快手做的二次元肉鸽

《无尽梦回》TGS试玩:尝尝快手做的二次元肉鸽摘要: 没想到中国一哥张之臻在中网的首秀中主角竟然不是他而是场内不断干扰球员的主场观众而这样的情况不仅再次引发了网上对国内观众观赛礼仪的口诛笔伐而且就连张之臻在赛后都忍不住对着记者抱怨上次...

没想到,中国一哥张之臻在中网的首秀中主角竟然不是他,而是场内不断干扰球员的主场观众。而这样的情况不仅再次引发了网上对国内观众观赛礼仪的口诛笔伐,而且就连张之臻在赛后都忍不住对着记者抱怨。

上次玩到《无尽梦回》的时候,游戏的精致的画面、爽快的打击手感给人留下了无比深刻的印象,而当我再次在东京电玩展TGS 2024上见到它的时候,一开始初见时满屏幕的日语让我有些无所适从,但很快,熟悉的割草感就再次回到手中,这还是那个爽快的《无尽梦回》(由于面向日本市场的名称还未确定,所以本次TGS的出展名“PROJECT 夢遊”)。


TGS现场弹指宇宙展台(英文名:SPARK NEXA)

《无尽梦回》是一款Roguelite为主要玩法的PC+手机双端游戏,玩家需要将角色组建成三人小队进行冒险,清空地牢房间,不断获得强化能力,体验用强大能力割草的爽 。

经现场的制作人博博介绍,这是《无尽梦回》,乃至整个快手旗下的弹指宇宙厂牌首次在海外亮相,展台现场能够玩到游戏中的无尽玩法,玩家在同一个场地中不断清扫敌人,从而获得强化能力,有别于常规的游戏流程,这个模式更能快速展现出游戏的基础特性。

展会现场提供了PC端和手机端的试玩,吸引了许多玩家驻足游玩,也有媒体朋友表现出了浓厚的兴趣。但也确实遇到一些小插曲,有日本玩家在试玩后表示,游戏玩法和美术 吸引人,但“夢遊”二字对于日本人来说有些陌生,无法念出名字,希望制作组能尽快确定名称。

结束闲谈并再次试玩过展台上的游戏之后,我们与游戏制作人的谈话也正式开始。

《无尽梦回》TGS试玩:尝尝快手做的二次元肉鸽


制作人博博采访

事实上,在去年的 中,《无尽梦回》就已经表现了相当不错的完成度,而在过去的一年里,工作室将工作重心放在了游戏的内容扩充上,增 后续的章节、加入了新的角色、在角色的流程上也做了许多优化,争取在游戏上线后,有着足够的内容可以让玩家游玩。

按照制作人博博的话来说,《无尽梦回》的目标就是做一款重玩法的游戏,在当今挂机+养成的玩法是许多二次元手游的主要方向,而《无尽梦回》更希望玩家可以因为喜欢Roguelite的体验而来游玩这款游戏。

在《无尽梦回》中,玩家需要控制三人小队,随机应变地切换角色,而每个角色就像是MOBA游戏中的英雄设计一样,大多都围绕着一个明确的主题展开,在这个主题的机制之下,词条强化会带来更多潜藏的“量变影响质变”。

尽管这么说,但游戏的核心玩法并不会很花费时间,从头到尾玩一局大约只需要10分钟左右,算上一些队伍的调整,抽卡的环节或者角色养成的要素,总体每日15分钟的时间足以完成当天的需求,如果有更多的成长需要,游戏有长按自动攻击的模式,资源关卡也有多倍奖励模式,也算是兼顾了玩法和现代玩家的游玩习惯。

虽然制作人觉得《无尽梦回》并不打算和其他游戏的“大雷”一较高下,但我还是坚持认为游戏的美术表现在其中有着举足轻重的位置。游戏角色的技能 华丽多样,怪物受打击的效果繁复花哨且塞满屏幕,随着角色威力的加强,这种爽感成倍提升。制作人表示,其实游戏原本并不是这样的路线,从梦境的主题出发,他们原本更想做一些关于梦魇的方向,但最终考虑到为游戏的玩法服务,而将画面表现更加贴近热闹和欢快的氛围,最终让这款游戏看起来就像是一场狂欢。

在其他方面,去年试玩中游戏的章节剧情也令人印象深刻。经过一年的持续开发,游戏的章节内容得到了进一步扩充,后续的章节也继续沿用了当代人的生活困扰和理想梦境这一主题,在继先前的诸多故事后又增添了诸如打工加班这样的话题故事,不过具体的故事剧情,恐怕要等到游戏上线之后才能揭晓。

上面说来这么多等到游戏上线才能看到的内容,可在展会上的提供的试玩就已经能够体验到《无尽梦回》最核心的游玩体验。现场的试玩是一个单一的无尽关卡,玩家的小队和常规的游戏流程完全一样,只是地图大小有所限制,且并没有关卡和房间,怪物从四面涌来,玩家在怪物的海洋中穿行。

由于我试玩的是日语版,在能力选择上基本都是在无脑选择高稀有度的词条,但角色的清图能力也有着肉眼可见的增长, 控的“愚者之梦”在获得几个能力之后可以在将卡牌分散弹射,一度成为我的主力,在战场上来回收割,突破包围。不过,大概也是因为选择并不完美,等到怪物的能力增长之后,我这边也就无力回天了。可以期待一下等到游戏上线,在优秀的美术和故事的加持下,整体应该会有更进一层的游戏体验。

最后,如果你对这款游戏感兴趣的话,还请关注一下10月10日开启的计费 ,游戏将在元旦假期前后正式开启公测。

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